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谈武当4大争议加点练法

时间:2012-01-20 09:24 点击:

武当三种有争议的练法,就此建议私人的几点主张: 一,暴定力型,即是抬高本身的气含量。我个人以为这是种违背武当属性的练法,武当属于高功,其核心属性是灵气和身法两点,过于钻营定力,必定导致攻击力,命中,躲避的降低,如许即是四不象了。

  固然这种练法也有其道理,有利的方面:武当血少,要靠流星赶月这个技术来添补血的不够,以气代血,抬高生存本领,以是气许多的话,生存本领会加强,技术的开释率会增高。

  不利的方面:1,加定力,必定灵力不够,从而攻击力降低,违背武当其本身事迹前程和属性,不能将属性与技术很好的配合,不能发生速战速决的武当差不多兵书恶果 2,游戏里的人物归天的枢纽关头点是没血归天,而不是没气归天,如果是要抬高生存力,还不如加血,如果练得过度失常,气比血多出许多,那么你在死了之后再有许多气,这不是糜费吗?便是你的定力白加了,属性点蹂躏了。3。每升头等自动提升定力,而不须要从解放分派的属点中来提升。(我77级,从未加过定力,现在好象也100多的定力了)4,在许多PK状态下都是不可料想的,也即是偶然的,以是你满血满气去PK的状态未几,除非你是有准备的,才会满血满气,以是生存本领的抬高不不外靠抬高气大概血的总量可以餍足的,枢纽关头地位再有即是中兴的速率,也即是药,气药比血药中兴的量要少得多,最大的药收支4000-5000,以是气的中兴速率远不如血,PK的时候加起来可急死尸。

  总之,经历综合比拟弊远大于利,以是不可取。

  二,暴体力型,差不多利弊状态同上,利:生存本领抬高,弊:攻击力,命中,躲避低沉。以是同样弊大于利,的确分析在此不再赘述。

  三,暴身法型

  利:1,命中高,躲避高,会心高。不会遭逢打不牙郎的难堪,我到现在没加过身法(除了装备),纵然还没遭逢过打不牙郎的状态,不外命中是保证攻击力最终可否竣工的枢纽关头地位,以是不能疏忽。躲避可以减少血气的蹂躏,保证生存本领的抬高。会心高可以抬高攻击力,发生料想不到到恶果。

  弊:1,平常攻击必定不高,会心纵然高,不外总体来说也只那么高罢了,暴怪还拼集,PK时暴的概率特殊低,就算暴了也只多那么点血。还不如深化平常攻击,就整个战斗进程的蹂躏总量来说,平常蹂躏比暴击蹂躏不了解高到那边去了。2,打不到人的状态仍旧很少的,起码我没遭逢过,固然不摈弃这种状态,不外钻营千万的身法必定是不可取的,由于你纵然可以保障好命中,不外没有保障充满的攻击蹂躏,打得别人身上跟蚊子叮一致,跟没打中有什么分辨差别呢????

  四,暴灵力型,(本人现在是全加灵力,但正在钻营转型)

  利:1,攻击力特殊高,能到达敏捷致命的恶果,不论是战斗恶果仍旧心思威慑都有很大功效。2,在保障攻击力最大的恶果同时,赏赐人物本身很大的转型时机,即是说你保证了武当事迹的本身特性,以是可以在装备上,付与本身很大的转型时机。这是前两种练法所不能赢得的。由于一个武当的好装备必须加功,加灵,同样的装备放在这三种练法的人物中,前两种的人物是不大概赢得灵气型的攻击恶果的。3,议决装备可以极大的抬高血,气上限,同时可以挑撰极少加上限,又加定,体的装备,以保障生存本领,也给本身更大的样式解放性。在PK时,以及以后的城战时,加抗性的装备将是不二挑撰,生存本领才是最要紧的,前方两种练法,在配备加功,灵未几的装备时,其攻击力会过度底下。打起来就便是一根柱子,毫无战斗力可言。

  弊:1,遭逢气血不够的难堪,通常PK练级气不够,血也未几。(我77级血13000+ 气10000 便是23000的血 也通常叹息天赋血虚之沉重啊)2,命中,躲避不高,(纵然我在PK,哪怕是和丐帮PK(武状元)时也从没遭逢过打不中的状态。PS:在整个PK进程中,各有千秋,不分上下,结果我由于网络延时的原由,在稍有上风的状态下,没把BB放出来,却被他争先用BB群打中,而导致状态逆转,最终落败),身法是不可疏忽的

  五,灵力,身法型 这才是符合武当奇迹特征的练法在保障一概攻击力高的状态下,争取身法高。武当的第一属性是灵,第二是身法 从师门套状的属性分配就可窥一斑。但是奈何分配好灵和身法的加点呢?这必要多量的探究,比如1,攻击力面对多高的躲避时将会打不中。2,一点灵加几多功,一点身法加几多命中,躲避3,会心的爆击几率,就此我没偶尔间去探究,也懒得去探究。假若也许通过多量比拟,找对精确数据的话,谙熟经济学和数学的朋友,也许用边际收入函数找到边际收入,如许就也许最到局限的保障武当最尤物物的塑造


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